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Takup 發表於 2010-1-29 03:00 PM

cl_cmdrate 和 cl_updaterate

好像有些人對 cl_cmdrate 和 cl_updaterate 產生了一點誤解
所以我想試著說明一下調整這些參數的用意
為了要在有限的網路傳輸率下營造一個準確的遊戲世界
CS 除了在伺服器上執行,還必須在每一位玩家的電腦中分別進行遊戲
然而在這麼多的遊戲世界中只有在伺服器上做的運算是絕對的
玩家則透過和伺服器的資料對傳
一面校正自己的誤差
一面上傳自己下達的指令

cl_cmdrate 和 cl_updaterate 分別為控制玩家上傳和下傳資料量的參數
我發現有不少人的誤解是
以為調整了這兩個參數後 ping 值會降低
其實這之間並沒有關聯
Ping 值所反映的是從玩家到伺服器 (或是相反方向)
傳一組資料需要花的時間
影響的因素主要是個人的網路速度與和伺服器的距離

讀到這裡你或許已經開始在想接下來的問題了
既然 ping 值不變,為什麼調整過後玩起來會比較順呢?
cl_updaterate 可以想成是玩家每秒和伺服器校正誤差的次數
cl_cmdrate 可以當作是玩家每秒將自己下達的命令傳給伺服器的次數
在網路連結可以承受的前提下 (沒有 loss/choke),
玩家的 cl_cmdrate 和 cl_updaterate 越高
所見到的遊戲世界就與實際狀況 (伺服器的遊戲世界) 越接近

最後還是回到一樣的結論
因為每個人的習慣和配備都不同,
所以還是必須花點時間找出適合自己的設定

- 設定 -

cl_cmdrate 應該是每秒上傳幾組 packet 到 server
cl_updaterate 是每秒向 server 接收幾組 packet
另外,國外選手的CFG採用 cl_cmdrate "80" 和 cl_updaterate "80" (CPL為101/101)
是因為國外的寬頻網路非常先進
所以將這兩個參數設為 80 不會有什麼問題
但是如果你使用的網路連結無法達到這樣的傳輸率
資料傳輸中會有遺失 packet 的情形
反而會讓你打起來更不順

建議你開啟 net_graph (net_graph 3) 慢慢調整
net_graph 中左下角的 "loss" 是資料上傳中每秒遺失幾組 packet
相對的,右下角的 "choke" 是資料下載 / 更新中每秒遺失的 packet 數
調整的方法是
在有 loss 的時候就降低 cl_cmdrate
有 choke 的話則降低 cl_updaterate
一般的正常情形,loss 和 choke 應該皆為 "0"
而理想狀況是能夠找到「loss 和 choke 保持 "0" 的 cl_cmdrate / cl_updaterate 最大值」...<div class='locked'><em>瀏覽完整內容,請先 <a href='member.php?mod=register'>註冊</a> 或 <a href='javascript:;' onclick="lsSubmit()">登入會員</a></em></div><div></div>

zxc5731 發表於 2010-1-29 03:03 PM

有時候玩loss會突然爆到50多但一下就結束了@@"

1月23 發表於 2010-1-31 11:46 AM

嗯~我只改了幾個參數(太複雜只會搞昏自己@@
cl_cmdrate 和 cl_updaterate 是其中之一
玩連線對戰是要調整這個.知道這個
不然上傳下載.有所遺漏都不知道
我是已經調好
loss/choke
都是0

sonic711 發表於 2010-1-31 12:44 PM

的確是.....有些人認為條越高越好
然後增加伺服器整個的負擔  到成大lag...

dp0725 發表於 2010-2-24 08:31 PM

恩.....很詳細的解說 ~
這才較專業 !!<br><br><br><br><br><div></div>

ogc0204 發表於 2010-2-24 09:29 PM

喔~
那網路的速度也是有關西媽

O.Tea 發表於 2010-8-14 09:20 PM

不管我怎麼調整loss/choke都還會有出現1=口=
我的網路速度256K是否跟這個有關係

enhoshen 發表於 2010-8-25 06:12 AM

只能大約了解樓主的意思 不過還是可以照表操課一下 獲益良多喔

Takup 發表於 2010-8-27 11:55 AM

回復 7# O.Tea


有關
不過也跟你連的SERVER的線路品質有關
1沒有差拉有時候開場都會稍微爆一下
你的網路PING比較是問題吧
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